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# 內(nèi)置效果和定義

框架內(nèi)置了一些效果資源。

# 內(nèi)置效果

目前除去內(nèi)部效果之外,暴露給開發(fā)者會使用的效果有兩個:

  1. 簡單無光照效果 simple
  2. 標(biāo)準(zhǔn)物理渲染效果 standard

在內(nèi)置的之外,開發(fā)者還可能會自定義效果,這里就可能會用到一些內(nèi)置的uniforms、宏和著色器方法,我們將其列舉如下:

# 內(nèi)置Uniforms和宏

框架內(nèi)置了一些uniforms和宏,便于開發(fā)者使用,它們分為以下幾個大類:

# 基礎(chǔ)

類型 說明
是否為蒙皮網(wǎng)格 WX_SKINNED bool
骨骼數(shù)量 WX_BONE_NUM int
是否使用骨骼數(shù)據(jù)紋理 WX_USE_BONE_MATRIX_TEXTURE bool
類型 uniforms 說明
視圖矩陣 u_view mat4
投影矩陣 u_projection mat4
世界矩陣 u_world mat4
視圖投影矩陣 u_vp mat4
視圖逆矩陣 u_viewInverse mat4
游戲時間戳 u_gameTime float
骨骼偏移矩陣 u_boneOffsetMatrix mat4[宏決定]
骨骼矩陣太大時,轉(zhuǎn)換為的貼圖 u_boneMatrixTexture texture2d

# 圖元數(shù)據(jù)相關(guān)

圖元數(shù)據(jù)相關(guān)的主要是創(chuàng)建幾何數(shù)據(jù)時定義的那些attributes,由usage決定,每中usage對應(yīng)唯一的宏,比如:

xrFrameSystem.EVertexLayoutUsage.NORMAL對應(yīng)于WX_USE_NORMAL。

# 后處理相關(guān)

主要是要注意開了后處理時,前置的渲染流程需要保證輸出是線性的,可能要視情況removeGamma

vec3 removeGammaCorrection(vec3 color) {
  return pow(color, vec3(2.2));
}
類型 說明
是否開啟了后處理 WX_PP_ACTIVE bool

# 光照和陰影相關(guān)

可見燈光相關(guān)部分。

# 環(huán)境相關(guān)

可見環(huán)境相關(guān)部分。

# 內(nèi)置著色器方法

@todo